從2015年下半年開始,業界對虛擬現實(VR)領域的熱情空前高漲,VR產業受到火爆追捧,資本熱度持續走高,科技巨頭紛紛入局,創業團隊數量激增,2016年也成為VR產業爆發的元年。
然而隨著“資本寒冬”的到來,VR的熱度也隨之降溫。經歷了熱捧的VR產業將如何度過寒冬,迎接行業的春天?在2016年12月27日舉行的2016國內網絡文化產業年會上,針對這一話題展開了討論。

VR還是一個小眾市場
VR的本質是通過信息技術讓用戶感覺身臨其境的人機交互模式。三七互娛投資副總裁強曉聃表示,VR本身就帶有娛樂基因,它承載著下一代娛樂中心的使命。
當前行業面臨的一大痛點就是缺乏豐富、的VR內容。受限于高昂的內容開發成本和人才的短缺,可供用戶體驗的VR游戲和可觀看的VR影視內容太少,強曉聃認為,從嚴謹的數據來看,目前行業滲透率太低,VR還是一個相對小眾的市場。
VR面臨的另一個問題是產品體驗不夠好。七鑫易維聯合創始人彭凡分析說,作為VR的一項重要應用,從傳統的PC游戲到VR游戲,畫面渲染的數據量提升了不止7倍。目前很多普通PC都不能支持VR,導致用戶體驗不夠好。同時,VR缺乏好的交互技術,傳統PC上的鼠標、鍵盤及手機上的觸摸屏等交互技術對VR都不適用。
盡管VR產業已經形成潮流和趨勢,但現階段技術成熟度還不夠高,導致目前虛擬現實產品還未能真正進入多大眾的視野。在Pico 首席執行官(CEO)周宏偉看來,VR新技術帶來的想象和當前技術的成熟度并不完全同步。這雖不代表VR產業前景悲觀,但確實意味著需要多的創新。

產業核心競爭力待塑造
在硬件技術難突破、內容缺失、未誕生統一性平臺等諸多痛點下,賽歐必弗CEO趙寧認為,如今國內VR企業都在硬件、內容和平臺等領域探索適合自己的體系,尋求下一輪的突破。
工信部、發改委近期印發《智能硬件產業創新發展專項行動(2016-2018年)》,提出要加強包括虛擬現實/增強現實技術在內的智能硬件核心關鍵技術創新。
作為虛擬現實領域領先的原始設計制造(ODM)廠商,歌爾股份VR相關負責人認為,虛擬現實和增強現實將成為下一代智能終端和個人計算中心,為企業用戶和終端消費者提供全新的人機交互體驗,未來工作方式與生活方式的變革潮流。
作為一場交互方式的新革命,人們希望通過VR實現由界面到空間的交互方式變遷。電子科技大學媒體與視覺研究中心主任陳建文表示,未來業界或將以視頻視覺技術為切入口,以云計算和高并發的處理平臺為依托,以視頻分析、視頻感知技術為交互方式入局VR。
2016曾被業內認為是VR爆發年,然而時值年末,VR市場一片蕭條。乾元資本聯合創始人梁霄卻對此保持樂觀。他說,不要過分追求在內容和技術上的爆發式增長,只要沿著正確的方向,包括內容制作、發行以及底層技術等都會持續發展。
在暴風集團首席執行官馮鑫看來,寒冬是每個行業都會經歷的,VR技術的進步以及用戶量的成倍增長,為VR產業的復蘇奠定了基礎。
有分析人士表示,資本布局從硬件市場延伸到內容、技術,VR產業鏈及周邊領域將會在這輪科技革命中迎來利好。保千里總裁鹿鵬表示,VR與AR等新興技術領域被資本視為未來的投資方向。
“VR+”帶動產業發展
不久前,英特爾宣布計劃在2018年之前將旗下VR一體機ProjectAlloy投入市場,索尼也宣布將與諾基亞聯手制作并發布虛擬現實內容,HTC也成立ViveStudios致力于開發種類的虛擬現實應用。越來越多技術資本雄厚的公司帶著技術與人才進入這一領域,隨著時間的推移,將會加快VR產業越過寒冬。
VR手機的出現或將為VR內容生產帶來多可能性,有可能解決VR內容匱乏的問題,并成為新的增長點。鹿鵬說,未來VR的趨勢是移動化、社交化,VR手機的出現大幅度降低了VR內容生產的設備門檻,讓人人都能成為VR內容的生產者,讓整個VR產業鏈形成閉環。
“下一代設備將在現有基礎上達到好的體驗和互動能力,進一步提升VR在游戲、視頻甚至教育等多方面的應用,讓VR成為滿足大眾需求的產品”,上海摩象科技創始人兼CEO李樹欣表示,2017年將是VR從小眾開始向大眾普及過渡的一年。

國內工程院院士趙沁平則指出,未來通過VR關鍵技術的突破以及“VR+”的帶動,會產生大量行業/領域VR應用系統,這將推動許多行業實現升級換代式的發展,包括航空航天、國防軍事、智慧城市等戰略性行業,以及醫療健康、教育培訓、文化娛樂等大眾生活領域。同時,也會帶來網絡與移動終端應用的全新發展。
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